Acceso

El domingo 25 de septiembre del 2022, como parte de las conferencias de la FIL2022 (Feria Internacional del Libro 2022), en alianza con EDITORIAL ABC y el Comité Nacional “Bicentenarios”, se desarrolló la conferencia “La tecnología al servicio de la educación, el arte, la ciencia, la cultura y la sociedad” por parte del ing. Alex X. Arellano Silva, Gerente General de TECSOLUCIONES S.A. Donde se empezó diciendo que la tecnología está presente en casi todas las actividades humanas, entre ellas están: La educación, el arte, la ciencia y la cultura.

 

la tecnologia servicio educacion

 

intro

 

EN LA EDUCACIÓN

El uso de la tecnología no es nuevo en las aulas, las calculadoras, las computadoras y el software viene utilizándose desde hace varias décadas. El software educativo y los videos se empezaron a utilizar con fuerza desde la aparición las primeras computadoras con sistemas operativos gráficos y con el auge del internet, las pizarras digitales y las plataformas actuales, cada vez es más fácil complementar el contenido de los libros.

De la misma manera, en la actualidad más emprendedores cuentan con más herramientas para crear sus cursos digitales, porque ya no se requiere de un aula física para la enseñanza. Así tenemos que ya no son las instituciones educativas tradicionales las únicas que pueden formar a las personas. Ahora hay más opciones de aprendizaje, pero lo importante es crear estudiantes con bases sólidas en lo que se los quiere formar y con espíritu investigativo.

 

TIPOS DE EDUCACIÓN EN LA ERA DIGITAL

Educación presencial: La que todos conocemos, el profesor y sus estudiantes interactuando en el mismo espacio físico con los recursos educativos.

 

fil2022b

 

Educación en línea: Una digitalización de la educación presencial, donde se crea un entorno digital para las capacitaciones utilizando herramientas tecnológicas, con el problema de que al igual de la educación presencial, el profesor debe coincidir en el mismo horario con sus estudiantes, así que si a un estudiante le falla la conexión a internet se puede perder parte de la clase o toda la clase. Una alternativa a esto es la educación virtual.

Educación virtual: Donde los estudiantes se conectan a una plataforma digital mediante un user y password, allí tendrá acceso a información multimedia, se pueden comunicar los estudiantes con su profesor por medio de mensajes, el profesor puede enviar y corregir tareas, evaluar a sus estudiantes, crear foros entre sus estudiantes para aprovechar el aprendizaje colaborativo, entre otras cosas. Pero lo más importante, los estudiantes no deben coincidir con su profesor para recibir las clases, así que ante un fallo de la conexión de internet no se perderán ninguna parte de la clase. Es decir, los horarios son flexibles a diferencia de la educación tradicional o en línea.

Educación a distancia: Combina los tres tipos de educación antes vistos. Si se requiere una educación 100% a distancia se puede utilizar una educación virtual, si se requiere una semipresencial donde una parte es conceptual y la otra práctica, la conceptual se puede dar con un tipo de educación virtual y la práctica con educación presencial. Sin embargo, que pasaría si la educación es a estudiantes de otros países donde no se podría realizar una educación presencial. En este caso, se combinaría la educación virtual para la parte conceptual y la educación en línea para las prácticas, pero previamente a la sesión digital, los estudiantes deben recibir los materiales para la práctica. En resumen, pueden ser completamente virtuales o combinar educación presencial o en línea y virtual.

 

LA EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LOS MÁS PEQUEÑOS

Los más pequeños no están preparados para una educación a distancia:

  •      * Una educación en línea puede provocar una mayor desconcentración que en el aula física.
  •      * Los profesores no pueden asistir de la mejor manera a sus estudiantes tal como lo hacen en el aula física.
  •      * Se requiere de la asistencia de los padres de familia para los niños más pequeños y ellos no están preparados para ello.
  •      * Los niños no pueden socializar con sus compañeros como en el aula física, perdiendo la oportunidad de aprovechar el aprendizaje colaborativo.
  •      * Los niños más pequeños requieren del apego emocional con sus maestros y compañeros de clases.
  •      * La mala conectividad de internet en los hogares es un obstáculo para asistir a las clases de educación en línea.
  •      * A medida que los niños crecen pueden preparárselos para cualquier modalidad: en línea, virtual o a distancia.

 

AVANCES DE LA EDUCACIÓN

Los avances en educación se los ha clasificado como:

 

revoluciones educativas

En la educación 1.0 se habla de una educación unidireccional, donde los profesores son emisores del conocimiento y los estudiantes simples receptores, en la educación 2.0 se habla de una educación bidireccional, donde los profesores interactúan más con sus estudiantes y se comienzan a armar los grupos de trabajo, en la educación 3.0 se hace un aprendizaje autodirigido, se fomenta la investigación gracias al uso del internet y en la educación 4.0 ya tenemos una educación basada en competencias, donde se agregan autoevaluadores y uso de proyectos para que se establezcan retos que al cumplir los estudiantes, van aprendiendo fruto de la investigación y el encuentro de soluciones.

Aunque esto es puramente conceptual, porque ya existían profesores que desde antes que aparezcan los conceptos de educación 3.0 o 4.0, ya hacían una educación bidireccional, preocupándose por sus estudiantes, armando grupos de trabajo entre ellos, utilizando juegos para enseñar, fomentando la investigación, utilizando autoevaluadores, facilitando la sana competencia como se dice en la educación 4.0 y trabajando con proyectos que les permite asumir retos. Esos eran los profesores creativos de la época, los buenos profesores, que en la actualidad los llamaríamos educadores 4.0.

 

usuarios

 

En el año 2004, fui profesor de computación en un jardín de infantes y una escuela particular durante 2 años, a petición de mi tía que era la dueña de dichas instituciones, donde aproveché para desarrollar un sistema de enseñanza de computación para utilizarlos con los estudiantes de cada grado, desde kinder hasta séptimo año de educación básica, lo bueno es que tuve acceso a crear el material de acuerdo a nivel evolutivo de aprendizaje de cada niño. Previamente en mi época universitaria, escribí el libro “El mundo de la computación” que contenía los conceptos de informática, los programas ofimáticos, la lógica de las computadoras, redes de computadoras, programación en BASIC, entre otros temas, un libro bastante completo. Por esta razón, no utilicé los libros que había en el mercado, yo les imprimía las hojas con el contenido del curso y los talleres incluidos que tenían que resolver en casa, los cuales los iban archivando en una carpeta. Les desarrolle los programas de computadora para ganar destreza en su uso y aprender el contenido de acuerdo a su currículo escolar, no sólo de computación sino también de las otras materias. Además dichos programas contenían unos para interactuar con el conocimiento que tenían que aprender y otros para autoevaluar, se fomentaron competencias en el aula y se aprovechaba lo que hoy en día se llama aprendizaje colaborativo. También les enseñe programación en una época en la que se consideraba descabellado hacerlo. Si bien es cierto en el siglo pasado pocas escuelas utilizaban el lenguaje LOGO para enseñar programación, pero para ese tiempo ya nadie lo hacía por considerarlo difícil, hoy con la aparición de scratch y la popularización de la robótica educativa se ha regresado a fomentar la enseñanza de programación en las escuelas.

La tortuga virtual que se desplazaba en la pantalla en el lenguaje LOGO, ahora se ha reemplazado con un robot educativo que se mueve en el piso, como el que se aprecia en la imagen. El lenguaje LOGO consistía en un cursor con aspecto de tortuga que se desplazaba por la pantalla y permitía crear dibujos según las instrucciones que se le daba.

 

logo

 

SMART EDUCATION

Con el avance de las Smart Cities (Ciudades inteligentes), se deriva el término Smart Education (Educación inteligente) que busca lo mismo que la Educación 4.0 (aceptación de los errores, facilidad para la comunicación, proyectos colaborativos y creación de desafíos), aunque más enfocada en la conectividad de los estudiantes y uso de herramientas tecnológicas. Se habla del uso de pizarras digitales, tablets para los estudiantes, interconectividad entre las herramientas tecnológicas, conexión entre las aulas con ayuda del internet y la videoconferencia, entre otras cosas.

 

STEAM

También en la actualidad escuchamos mucho el término STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics, en español Ciencia Tecnología Ingeniería Arte Matemáticas), pero cómo nació éste término:

En la década de los 90’s, se utilizó por primera vez el término STEM (Science Technology Engineering Mathematics) por parte de la Fundación Nacional para la Ciencia en Estados Unidos, para preparar mejor a los estudiantes en ciencia y tecnología. Sin embargo, en el año 2006, Georgette Yakman agregó la A de artes (Art) al término STEM quedando como STEAM, para exponer un nuevo paradigma educativo en el que la ciencia y la tecnología es interpretada a través de las artes. Aunque yo diría que crear ciencia y tecnología es un arte,

Las tendencias do-it-yourself (hazlo tú mismo) y la filosofía Maker, soportada en el hardware libre y software libre han permitido desarrollar la parte de “aprender haciendo”, porque han permitido que existan una gran cantidad de proyectos para construir en internet, uno de los primeros fue las impresoras 3D y ahora incluso hay muchos robots educativos para armar. Se busca que la creatividad y la innovación sean los pilares fundamentales de la nueva educación independientemente si hablamos de Educación 4.0, Smart Education o STEAM, lo que se logra cuando los estudiantes entienden lo que arman y construyen por sí mismos, porque de no hacerlo así lo único que han hecho es convertirse en ensambladores. Ejemplo: Una vez me tocó ver una entrevista por TVS Ecuador a uno de los participantes de uno de los Campus Party que se hicieron en nuestro país, donde al ver que el robot que construyó se movía muy lento, le preguntó el entrevistador qué tendría que hacer para lograr que se mueva más rápido y contestó que tenía que aumentar el voltaje, cuando lo correcto es la frecuencia, esto indica que resultó ser un simple ensamblador que quiso pasar por genio, en un proyecto que dijo que le tomó dos semanas en desarrollarlo. Por esta razón, es importante que los estudiantes sean investigativos, no se queden con dudas sobre los proyectos que desarrollan y aprendan a relacionar los conocimientos que van aprendiendo, ya que la suma de varios conocimientos generan nuevos conocimientos, la relación adecuada de ellos es lo que permite la creatividad y la innovación.

 

EL CONOCIMIENTO

Hay conocimientos que necesariamente se debe memorizar. Ejemplo: La capital del Ecuador es Quito.

Hay otro conocimiento que es necesario relacionar para ser creativo e innovador, pilares de la nueva educación. Ejemplo:

En un robot seguidor de líneas, hay que memorizar para que sirve cada parte, pero también comprender el programa que realiza el movimiento del robot y cómo trabaja con los sensores y actuadores que son sus entradas y salidas para el programa de control, pues esto nos permitirá relacionar conocimientos para innovar este robot o crear un nuevo proyecto con los conocimientos aprendidos.

 

PARTES DE UN ROBOT EDUCATIVO

  •      > Sensores
  •      > Actuadores
  •      > Controladora
  •      > Programa de control.

partes robot educativo

Los sensores son los que le permiten percibir el mundo exterior, así como para los seres humanos son nuestros cinco sentidos, en cambio los actuadores son los que le permiten actuar en el mundo exterior, como para nosotros los humanos son nuestras extremidades, para el caso de los robot educativo son los motores que le permiten mover sus ruedas para poder desplazarse en el mundo exterior. Finalmente la controladora viene a ser como el cerebro para los humanos que interpreta las conexiones neuronales (programas de control). El programa de control es el que nos toca programar y entenderlo bien para poder luego innovar o crear otro proyecto a partir de los conocimientos aprendidos.

 

CREANDO UN ROBOT SEGUIDOR DE LÍNEAS

El programa de control contiene instrucciones para que el robot avance, se mueva a la derecha, se mueva a la izquierda o se detenga. El programa de control hace que cuando los sensores están detectando la línea negra el robot avanza, pero si un sensor se sale de la línea negra el robot se mueve a la derecha o izquierda dependiendo del sensor que quedó afuera para que ambos se ubiquen en la línea negra y así el robot siga avanzando.

 

robot seguidor linea

 

Este es un robot autónomo que se desplaza automáticamente por la línea negra utilizando sus sensores, pero qué pasa si quisiéramos hacer un robot programable. Pensemos en un aparato en nuestra casa, por ejemplo: La licuadora tiene botones, para que el humano al aplastarlos le indica si quiere prenderla, apagarla o variar su velocidad. Entonces relacionando estos conocimientos vemos que lo que necesitamos es reemplazar los sensores por 4 botones para indicar si queremos que el robot avance, se mueva a la derecha, se mueva a la izquierda o se detenga.

 

CREANDO UN NUEVO ROBOT PROGRAMABLE

Reemplazamos los sensores por comandos, con una tarjeta electrónica con botones para dar las instrucciones que se traducen en comandos que son interpretados por el programa para activar el movimiento del robot, pare ello necesitamos:

  •      > Una placa electrónica con botones.
  •      > Comandos de control que se asocia a cada botón para interpretar en el programa y ejecutar las instrucciones respectivas: avanzar, derecha, izquierda y parar.

robot programable

 

El programa de control sigue siendo el mismo, sólo cambian las instrucciones que reciben la señal de los sensores, por nuevas instrucciones que captan el botón presionado por el usuario.

Ahora, si queremos convertir el robot en inalámbrico, pensemos en el televisor, el cual cuenta con un control remoto que cuando presionamos los botones, el televisor nos responde subiendo o bajando el volumen, cambiando el canal, entre otras cosas. Entonces relacionando esto, podemos utilizar un control remoto para que nuestro robot se convierta en inalámbrico.

 

CREANDO UN ROBOT INALÁMBRICO

Para esta ocasión reemplazamos los sensores por un control remoto, cuyo receptor lo ponemos en la controladora, que recibe un código diferente según el botón presionado: avanzar, derecha, izquierda y detener. El programa de control sigue siendo el mismo, sólo cambian las instrucciones que reciben la señal de los sensores, por nuevas instrucciones que captan el código del botón presionado.

 

robot inalambrico

 

Relacionando los conocimientos hemos obtenido un robot controlado por un mando a distancia, que utiliza como medio de comunicación la luz infrarroja (IR).

El medio de comunicación se lo puede cambiar a Bluetooth, WiFi, Celular, RF, etc. Si es celular, se puede obtener un robot controlado remotamente desde un lugar diferente donde se encuentra.

A continuación nos presentó una de las herramientas desarrolladas con los socios de su empresa para enseñar programación, presentada en la Feria de Juguetes innovadores del año 2019.

 

 

 

LA CREATIVIDAD

  •      > La creatividad aplicada a todo nos permite ser mejores en cualquier área.
  •      > La creatividad en la educación permite obtener mejores profesores.
  •      > La creatividad en la literatura permite obtener mejores escritores.
  •      > La creatividad en la ingeniería permite obtener mejores ingenieros.
  •      > La creatividad en la arquitectura permite obtener mejores arquitectos.
  •      > En definitiva, la creatividad en todo permite obtener mejores profesionales.

 

La creatividad en la educación:

Veamos dos escenarios: el primero la de un profesor trabajando en el aula con una pizarra digital, sus estudiantes con tablets y computadoras con software educativo. El segundo escenario donde un profesor en una escuela rural tiene una pizarra acrílica con marcadores, pero es creativo, porque mientras el primer profesor utiliza software educativo en las computadoras para que sus estudiantes aprendan las partes de la computadora haciendo clic, arrastrando objetos para entender su clasificación, etc., el segundo utiliza fichas de cartón para hacer que sus estudiantes interactúen con el conocimiento. Para hacer autoevaluaciones: el primero utiliza su pizarra digital con software para hacer autoevaluaciones interactuando con las tablets de los estudiantes, mientras que el segundo en la pizarra escribe las preguntas con las posibles respuestas para interactuar con sus estudiantes. El primero solicita a sus estudiantes investigar y construir los proyectos que se pueden encontrar en el internet gracias a la tendencia do-it-yourself y la filosofía Maker como lo comentamos anteriormente, mientras que el segundo como no hay internet en su escuela, descarga los proyectos, consigue los materiales y los desarrolla con sus estudiantes explicando paso a paso cada una de sus partes, así sucesivamente. Con creatividad el segundo profesor es un buen profesor que puede enseñar lo que se busca en educación 4.0, Smart Education y STEAM, a pesar de no contar con las ventajas tecnológicas que posee el primer profesor.

 

La creatividad en la literatura:

Antes yo también memorizaba las cosas cuando estudiaba “Simón Bolívar nació en Caracas, capital de Venezuela, el 24 de julio de 1783…”, se me olvidaba “Caracas” y se me olvidaba todo. Sin embargo, cuando estaba en el Colegio me tocó un profesor de historia que escribió el libro con el que nos daba clase, con temas como “La Revolución Francesa”, “La Primera Guerra Mundial”, “La Segunda Guerra Mundial”, “La Batalla del Pichincha”, entre otros temas. El primer trimestre no me fue muy bien, hasta que recordé las enseñanzas en la escuela y relacionando esos conocimientos, comencé a hacer lo que se hacía en la escuela con las lecturas cortas, anotar personajes, fechas y acontecimientos importantes, eso hice para cada tema del libro: separé personajes, fechas y acontecimientos importantes, los memoricé y en el examen relacioné todo con mis propias palabras, con ello se acabó el problema con esa materia. Pero no solo eso, aprendí a escribir. Si quiero escribir un libro, me puedo inventar personajes, fechas y acontecimientos, enlazarlos con mis propias palabras y se puede tener un libro, el guión para un video, un documental o hasta una serie de televisión. Para escribir: debemos convertir las palabras en frases, las frases en párrafos, los párrafos en artículos, los artículos en capítulos y así obtenemos nuestro libro. Hay que ver los proyectos como rompecabezas, donde vamos armando cada pieza y las vamos uniendo entre sí hasta culminar el proyecto. Esto se aplica a todo, ya que si regresamos al ejemplo del robot seguidor de líneas: una pieza puede ser las instrucciones para que el robot avance, otra las instrucciones para que el robot se detenga, otra las instrucciones para que se mueva a la derecha, otra las instrucciones para que se mueva a la izquierda y la última con las instrucciones para detectar las señales de los sensores. Si queremos innovar y convertir el robot seguidor de líneas en un robot programable, cambiamos la pieza para detectar las señales de los sensores con otra que reciba las señales de la placa de botones. Ahora, si queremos que el robot sea programable de forma inalámbrica la pieza con las instrucciones para detectar las señales de los sensores debe ser reemplazada por las instrucciones que recibe los códigos de los botones que provienen del control remoto.

Como tenemos el poder de extender nuestros contenidos con las palabras, hay libros que son demasiado extensos para lo que se quiere comunicar, igualmente hay videos muy extensos para lo que se quiere comunicar. Por eso, un estudiante lo que más desearía tener es un libro o un video con un contenido bien compactado. No cualquiera tiene la capacidad de hacer esto, porque no aprendieron en clase o no atendieron en clase, así tenemos muchos profesionales a los que se les hace difícil escribir un artículo y peor un libro. Esto se puede cambiar con una nueva forma de enseñanza en las aulas, donde se les debe inculcar una educación para que sean creativos e innovadores. Eviten la frase “Ya todo está inventado, ya no hay nada que inventar”, porque ese es el primer paso a la mediocridad. Ejemplo: La telefonía celular; si se hubiera pensado que porque los teléfonos cableados conectados a una pared nos permitían conectar con cualquier persona en el mundo, ya no había nada que inventar, no se hubiera creado la telefonía móvil. Además, nos hubiéramos quedado sin las innovaciones que vinieron después para convertir el celular en un teléfono inteligente, que ahora es como si tuviéramos una computadora en la mano.

Con la tecnología, el aula de clases se puede convertir en un lugar de aprendizaje colaborativo con las herramientas adecuadas. Además, con el desarrollo de proyectos se puede conseguir que los estudiantes desarrollen su creatividad e innovación, pero siempre y cuando los conocimientos sean impartidos de lo simple a lo complejo, para evitar frustraciones en el aprendizaje. Sin embargo, el aprendizaje con tecnología debe introducirse paulatinamente a los estudiantes, porque el uso de herramientas tecnológicas a temprana edad les provoca adicción a las pantallas, hiperactividad, problema de concentración y problema de empatía. No es necesario sobrecargar de tecnología en el aula para poder enseñar, como lo explicamos cuando analizamos el escenario del profesor con todas las herramientas tecnológicas y aquel de una escuela rural con tan solo una pizarra y marcadores.

Por otro lado, los videojuegos en la educación en cambio buscan el entretenimiento y son cuestionados por los educadores, porque abusan de las animaciones y efectos gráficos, que aumentan la generación de jóvenes con Trastorno de Atención e Hiperactividad (TDAH). Además, la mayoría promocionan la violencia a edades tempranas y genera adicción porque está comprobada la sensación placentera que provoca por la liberación de dopamina en el cerebro y la reducción de ansiedad ante la posibilidad de jugar.

Según los psiquiatras para que los jóvenes tengan acceso a herramientas tecnológicas, sus cerebros deben ser sanos, maduros e inteligentes y esto dicen que se logra a la edad de 17 años. Además, la Organización Mundial de la Salud reconoció en el 2018 la adicción a los videojuegos como un trastorno mental, porque afirman que en un 80% matan las neuronas de la zona del cerebro que se llama ínsula, que es la que tiene que ver con la compasión y la empatía.

Se debe contar con una buena plataforma digital para la enseñanza, ya que aunque con la aparición del internet se empezó a fomentar la investigación, el uso del internet podría ser perjudicial a tempranas edades, por lo menos a partir de los 12 años debería empezarse su uso, preparando al estudiante sobre la forma de investigar y los riesgos que conlleva un mal uso de esta herramienta, con una buena plataforma educativa que ayude en esto, además de contar con los contenidos que deben reforzar los libros que utilizan en clase para que realicen la investigación en la misma plataforma. 

Aunque los psiquiatras consideren el uso de la tecnología a partir de los 17 años, de mi experiencia creo que se puede utilizar herramientas tecnológicas con los niños desde el primer año básico pero empezando poco a poco como refuerzo de las materias que forman parte del currículo escolar a manera de juegos, ya a partir del cuarto año básico se les puede empezar a introducir más ciertos temas como complemento del contenido escolar (sin excederse en el uso de herramientas tecnológicas), mientras que en el sexto y séptimo año básico se puede empezar con las instrucciones reales de programación, pudiendo a tempranas edades dar nociones de programación utilizando flechas como instrucciones, como lo que se hace con los robots educativos. En el colegio, ya se puede reforzar la enseñanza de programación con lenguajes reales de programación. Recurrir al uso del internet hasta el séptimo año básico es un error, porque no se debe permitir al niño a entrar en este mundo a esa edad y para ello los complementos tecnológicos debe poder accederlos en la plataforma digital de su institución educativa.

 

¿Qué se necesita para formar estudiantes creativos e innovadores?

Utilizar herramientas educativas adecuadas, con una plataforma que ofrezca vídeos de calidad, software educativo que permita interactuar con el conocimiento y además sirva para aprender el uso de las nuevas herramientas tecnológicas, enfocado en las bases, textos con el conocimiento bien compactado y orientado a lo que se desea comunicar e imágenes apropiadas para ilustrar el contenido que se imparte.

Para formar al estudiante investigativo, hay que fomentar la relación de conocimientos para construir uno nuevo o descubrir otro, estableciendo retos que les permita investigar y tratar de cumplir el reto, dentro del cual encontrarán obstáculos que podrán saltar con creatividad y una adecuada relación de sus conocimientos, junto a otros que pueden adquirir en el camino. Ejemplo: Convertir el robot seguidor de líneas en un robot controlado de forma remota.

 

REQUISITOS MÁS IMPORTANTES PARA NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA

Si queremos desarrollar la creatividad e innovación como pilares de la nueva educación, los requisitos más importantes son los siguientes:

  •      > Sembrar las bases del conocimiento que queremos enseñar, en los estudiantes.
  •      > Interactividad con ese conocimiento para fijarlo.
  •      > Formar al estudiante investigativo para que descubra nuevo conocimiento.
  •      > Enseñarle a relacionar los conocimientos para vencer los obstáculos que se le presenten.

EN EL ARTE

“El arte es una forma de expresión creativa que tenemos los seres humanos, es la manera en la que representamos nuestros sentimientos, emociones, experiencias y la percepción de lo que nos rodea. A lo largo de los años los artistas han ido encontrando nuevas formas de expresión, por ejemplo; la fotografía, el cine, el modelado 3D, el diseño, etc., y hasta disciplinas tan tradicionales como la pintura, la escultura, la música, el teatro, el dibujo, la danza y la literatura han ido evolucionando gracias a la aportación de las nuevas tecnologías.”

Universidad Internacional del Talento (México)

La tecnología ha permitido desarrollar mejor el arte, ahora podemos ver conciertos de cantantes fallecidos o nuevos en forma de hologramas, festivales culturales con drones, esculturas y pinturas interactivas, conciertos virtuales, galerías virtuales, museos virtuales, escenas cinematográficas que utilizan la tecnología, el uso de herramientas tecnológicas para la difusión del arte, como la realidad virtual (que nos permite ser parte de un mundo digital) y la realidad aumentada (que nos imprime objetos digitales en nuestro mundo real), así como todo tipo de software de animación y edición de videos. Hay una gran cantidad de herramientas tecnológicas para la creación y difusión del arte.

 

INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL ARTE

Filtros neuronales: Utilizan inteligencia artificial para restaurar fotos antiguas, incluso si están dañadas, cambiar la edad o expresión de la cara, colorear las imágenes en blanco y negro, entre otras cosas.

 

filtros neuronales

 

Deepfake o ultrafalso: Es un acrónimo del inglés formado por las palabras fake, falsificación, y deep learning, aprendizaje profundo. Es una nueva técnica que utiliza inteligencia artificial para crear imágenes falsas. Si bien se puede utilizar en el arte para generar comerciales, documentales, películas y series animadas, porque se puede revivir personajes del pasado y utilizar actores famosos que por alguna condición de salud ya no pueden actuar. Sin embargo, también puede crear problemas en la seguridad financiera, generar falsas entrevistas, provocar fraude bancario y videos falsos para afectar a personas específicas.

A manera de ejemplo, se mostró el comercial creado por Soriana, donde se revivió a Cantinflas para crear el comercial "Qué hubo chatos. ¿Saben que me lleno de orgullo siempre? ¡Ser mexicano!", junto con la forma en que se lo hizo utilizando parte del video de CRONOS FILMS TV que lo explica. De igual manera, el comercial de la empresa de streaming televisivo Dish Latino, donde se revivió al Chavo del 8 para interactuar con Eugenio Derbez y parte de la explicación de cómo se lo hizo desarrollado por CRONOS FILMS TV.

 

EN LA CIENCIA

  • - Se están creando órganos artificiales tales como: el páncreas, el hígado, el pulmón, el corazón, entre otros, que se están probando en animales y se espera lograr implantes exitosos en humanos.
  • - La robótica está creando una gama de robots para asistencia a los humanos.
  • - Creación de Interfaces cerebro-máquina que miden la actividad cerebral para generar comandos para interactuar con una computadora o una máquina. Utilizadas en sillas de ruedas controladas con la mente (desarrolladas por Neuralink, empresa de Elon Musk), el primer ojo biónico del mundo (Argus II) o prótesis robóticas controladas por el cerebro (en la principal feria electrónica a nivel mundial CES 2020, se presentó la prótesis robótica de mano de BrainCo).
  • - Los exoesqueletos, un exoesqueleto mecánico, robótico o una servoarmadura es una máquina que consiste en un armazón externo que lleva puesto una persona. Están pensados en ayudar a personas con discapacidad, adultos mayores con movilidad reducida o incluso en actividades como la construcción donde se requiere levantar pesos muy grandes.

fil2022s

 

  • - Las cámaras ya no solamente sirven para registrar eventos, sino que utilizan la inteligencia artificial para ver el estado del tránsito y advertir al conductor sobre situaciones de riesgo, observar el estado del conductor para verificar que no esté dormido, hablado por teléfono, fumando o distraído, incluso hay cámaras que se pueden utilizar para contar pasajeros reemplazando a los torniquetes que no son prácticos y que se puede combinar con una cámara adicional de detección facial que si está conectada con la base de datos de la policía puede ayudar impedir que suba gente con antecedentes penales a los buses. Hay cámaras con inteligencia artificial que se pueden utilizar para control de las vías que permitan alertar acciones de peligro como el uso de armas de fuego y ayudar de forma más eficiente sobre el control de la delincuencia. Si las cámaras se integran a los semáforos para dirigir el tráfico, podrían liberar de esa tarea a los agentes de tránsito.

EN LA CULTURA

  • - La tecnología provee de herramientas que han facilitado la difusión de la cultura.
  • - Se puede visitar museos virtuales, acudir a eventos culturales en otros países sin necesidad de viajar a esos lugares, esto permite no tener barreras para conocer otras culturas.
  • - Los avances tecnológicos y la digitalización del arte, facilita la protección y restauración del patrimonio. Con la tecnología 3D se puede crear réplicas de originales y la restitución de elementos desaparecidos o deteriorados.
  • - Se intenta con inteligencia artificial reemplazar al humano, con obras de arte hechas por las máquinas, tales como: pinturas, guiones de películas, melodías, etc., pero en ello han fracasado porque la inspiración, emociones y sentimientos que son parte de las creaciones humanas no se las han podido incorporar a las máquinas.

LA TECNOLOGÍA AL SERVICIO DE LA SOCIEDAD

  • - Se tiene a la gente conectada, es muy fácil comunicarse con personas de cualquier lugar del mundo.
  • - Cada vez hay mayores herramientas para desarrollar la creatividad de las personas.
  • - Actualmente es más fácil emprender y crear contenidos digitales.
  • - Los eventos virtuales son más sencillos de desarrollar.
  • - La inteligencia artificial está ayudando a desarrollar las actividades que requieren demasiados cálculos, para liberar el tiempo del ser humano para actividades que requieren de una mayor creatividad.
  • - La tecnología se está convirtiendo en una valiosa herramienta en todas las disciplinas.
  • - La investigación es más sencilla que en la antigüedad, cuando la tecnología estaba poco desarrollada.
  • - En definitiva, la tecnología ha llegado para facilitarle la vida a las personas.

 

Para finalizar, nos compartió dos de sus frases:

“La mejor forma de desarrollar un proyecto de cualquier tipo, es verlo como un gran rompecabezas, donde hay que preocuparse por construir bien cada pieza y juntarlas poco a poco hasta terminar de armar el rompecabezas”.

Alex Xavier Arellano Silva

“La resolución de un problema complejo es el conjunto de soluciones simples”.

Alex Xavier Arellano Silva

Del libro: Aprende arduino en tres capítulos.

 

Al final de la conferencia, se realizó la entrega de pergaminos, a los ingenieros: Alex X. Arellano Silva, Erick W. Arellano Silva y Holger M. Naranjo Pérez, por su participación en la Feria Internacional del Libro 2022 (FIL2022).

 

entrega pergaminos

 

Te gustaría que tus estudiantes aprendan a crear tecnología, mira el siguiente video:

 

 

 

 

Volver
JSN Boot template designed by JoomlaShine.com